«15 лет назад я основал „Мастерскую“. Цель была одна — делать крутые продукты и приносить пользу, — рассказывает основатель MOZ и TELLSY Олег Замышляев. — Я начал свою карьеру в корпоративном обучении в 2001 году и шаг за шагом осваивал новую для себя сферу. Спустя три года пришлось делать выбор: оставаться тренером-фрилансером и развивать личный бренд или создать компанию, которая бы разрабатывала уникальные образовательные проекты для рынка. Так и появилась „Мастерская Олега Замышляева“».
Сначала команда MOZ фокусировалась на методологии. Тогда у тренеров не было стандарта, на который можно было бы ориентироваться. Каждый вел программу так, как считал нужным. В „Мастерской“ процесс организации и проведения тренингов или лекций был регламентирован авторской методологией Mix Matrix. С ее помощью даже начинающий тренер мог блестяще провести мероприятие, например, для команды ТОП-менеджеров. Клиентам нравился такой системный подход, но и их нужно было удивлять. И тогда на рынок пришли бизнес-игры. На Западе о них знали давно, но в России тренд только зарождался. «В играх „Мастерская“ нашла себя. Мы начали говорить рынку, что делаем бизнес-игры и симуляции. Все эти проекты живы до сих пор, хотя и не пользуются такой популярностью, как раньше», — говорит Олег.
Вскоре провайдеров, разрабатывающих деловые игры, стало больше, чем компаний, которые могли бы их купить. Рынок был пресыщен. Поэтому команда решила снова освоить новую для себя область — на этот раз, взаимодействие с большими группами: аудиторией стратегических сессий и конференций. Быстро стало понятно — это то, что „Мастерская“ искала долгие годы. Работать с масштабным мероприятием было сложнее, но и отдачи от участников было во много раз больше. «Вся эта групповая работа была похожа на настоящую магию. Нам нравилось наблюдать, как незнакомые люди объединяются ради общей цели», — вспоминает предприниматель. Если раньше сотрудники проводили сессии для групп до 20 человек, то сейчас взаимодействовали с сотнями. Чтобы эффективнее с ними работать, команда изменила методологию и стала искать инструменты, которые помогли бы еще больше вовлекать участников в процесс.
Настоящей находкой стало привлечение участников в качестве соведущих. Это были лидеры команд, которые помогали тренеру: например, модерировали активности внутри своей группы, следили за таймингом и соблюдением правил. Но даже с такими помощниками коллективный разум требовал более структурного подхода. Тогда „Мастерская“ решилась на очередной эксперимент — стала использовать цифровые сервисы, чтобы автоматизировать рутинные процессы, например, голосование, сбор ответов на вопросы или подсчет голосов. Пробовали многое: от документа в Excel до
Sli.do и похожих на него сервисов. Но ни один продукт не мог решить сразу все задачи — иногда на программе использовали до десяти различных инструментов. И хотя сотрудники „Мастерской“ были технически подкованными, не всегда удавалось избежать ошибок. Например, на одном мероприятии выяснилось, что некоторые участники до сих пор пользуются обычными кнопочными телефонами без доступа в интернет. С тех пор команда проекта брала с собой запасные смартфоны.
Но отсутствие гаджетов и низкая цифровая грамотность были не самой главной проблемой в работе с большими группами. Оказалось, что взаимодействие со множеством участников требует большой гибкости не только от ведущих, но и от цифровых систем, которые используются на мероприятии. Но так как многие из них были разработаны под конкретные рутинные задачи, похвастаться ориентированностью на пользователя они вряд ли могли. «Наши попытки делать сессии по запланированным шаблонам сценария и заранее подготовленным вопросам терпели крах. В процессе участники меняли свои решения, предлагали новые идеи, и все это происходило очень быстро. И так же быстро хотелось изменить программу, но мы не могли — не было такого сервиса», — вспоминает Олег.
Поэтому „Мастерская“ решила сама разработать такой инструмент. Изначально к нему было не так много требований: он должен быть многофункциональным, простым в управлении и максимально гибким, чтобы без проблем менять сценарий во время программы. Не столько ради удобства ведущего, сколько ради участников.
«Говорят, что человек, который концентрируется на одной задаче, более продуктивен. На своих программах мы часто отмечали, что если группа сама выбирает тему, над которой работать, то генерит на 30−40% больше идей. И эти идеи на 30−40% глубже и качественнее. Было важно не потерять такой контент и вовремя обратить на него внимание, поэтому так была нужна гибкость, — отмечает Олег. — И хотя мы хотели многофункциональную систему, она должна была работать по принципу „одна задача в один момент“, чтобы участники не отвлекались и не уходили в дебри».
От слов к делу перешли довольно быстро. Тогда с «Мастерской» сотрудничал начинающий программист, Андрей Серебрянкий, к которому команда обращалась с несложными задачами: разрабатывал бейджики, делал цифровые таймеры для клиентских проектов. Андрей перевел в онлайн одну из старых игр — «Поиск угроз» — и компания пошла вместе с ней на выставку HR Tech, где произвела фурор. Тогда-то и решили приступить к разработке собственной интерактивной системы.
Буквально за месяц был готов первый прототип, и команда начала активно использовать его на проектах. Ему не хватало гибкости и инструментария, но даже в таком состоянии он был более эффективным, чем все предыдущие цифровые помощники. Параллельно функционал активно демонстрировали клиентам: ездили на встречи и показывали, получали обратную связь. Во время одной такой встречи компания-клиент предложила «Мастерской» создать цифровую ролевую игру для своей цикловой сессии на базе новой системы. Для внутреннего IT-продукта это стало настоящим прорывом.
«По сути, мы разрабатывали систему под эту задачу. Было сумасшедшее лето. Ребята не спали, работали круглосуточно, но ресурсов все равно не хватало. Чтобы успеть до дедлайна, мы экстренно наняли программистов из Индии и так же экстренно потом переписывали за ними код», — вспоминает Олег.
«Я пришел в компанию совершенно без опыта. Поэтому мы начали писать сервис из того, что я мог нагуглить, —вспоминает Андрей Серебрянский. —Сначала использовали jQuery для frontend, а backend был на JAVA. Я еще тогда не знал ни про чистый код, ни про чистую архитектуру, и поэтому периодически возникали разные проблемы. Когда стало понятно, что в систему нужно добавить ролевые игры, я решил все переписать на
Angular. Он поддерживался гуглом, всё было в коробке, всё было внутри, не надо было ничего добавлять. Потом через боль и ошибки, я пришел к Nginx. И снова столкнулся с проблемами. У нас базой данных была и остается MongoDB. Я тогда еще не знал, как внутри нее работают ссылки. Я неправильно их настроил, и все грузилось очень долго. Хотя заказчика, в целом, это не сильно беспокоило, но с точки зрения разработчика — это полный позор. Но затем мы нашли все ошибки, провели нагрузочные тесты, и, наконец, все стало работать как надо».